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网游进军第二人生
[ 作者:boyilun.net  加入时间:2008-12-13 00:00:00  来自:boyilun.net ]

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网游进军第二人生

文:黑色幽默

日期:08.03.08

第二人生的概念在去年被炒得如火如荼,传闻很多家大型的网游运营开发商都看好这一概念。但好像缺乏了实质性的动作,真正担任布道者与实践先行者落在了以HiPiHi、Novoking、Uworld为首的一些新兴的创业公司身上。盛大、腾讯这样的巨人似乎一直在观望中。

来到了08年,久游网率先高调宣布进军第二人生,一直蠢蠢欲动的盛大似乎也有了动向,著名网游开发团队火石也在网游2.0作出了大量的辛勤工作。据传小马哥在腾讯内部会议上先后2次否决了第二人生的提议,但以腾讯的一贯的历史,马化腾不看好的业务往往在腾讯转身后成为其巨大的增值收入来源。

先看看久游的网站、战略重点倾向可谓昭然若揭。这个GT的界面看出了一个如虚拟城市版的游戏门户,用户可以根据自己的喜好与需求进行选择切换,同时可以在门户中做有关虚拟世界的互动创造内容,甚至还有可能切换与多个游戏区中进行资源整合形成整体服务的产业优势。

久游.jpg

再看看久游的口号语:全世界领先的次世代互动娱乐虚拟社区2.0。

细细品味承载了互动游戏、娱乐社区、web2.0、虚拟世界几个层次的内容。话有点空还是让我们先看看网游切入第二人生具有哪些先天需求与优势:

运营业绩平稳发展的需求:

久游的王子杰谈到:所有网游公司的价值建立在产品之上而不是稳定的用户群之上。产品的叫座程度直接影响公司的业绩。所以网游公司都有建立一个游戏平台的需求,在这点盛大无疑已经完成了布局也初见成效。

现有用户价值挖掘再利用的需求:

一个游戏玩家可能关注游戏不止一类,如果把现有用户纳入在一个大的环境中,给他更多不同风格的游戏让他尝试,同时给予一定的优惠,做到游戏不出门,便可玩天下。这样无论是对玩家还是运营商无疑都是有价值的。

已有的用户优势:

QQ的成功说明,用一种应用(工具)让用户依赖,当用户真的依赖上以后,推出满足需求的任何服务都会有人买账,而且几乎省去了市场宣传成本。

网游公司的经验与人才优势:

成型的研发团队与运营体系,经验是有价值的。人才甚至产品是可以复制的。

网游公司基本上好的不愁钱、不好的也没钱搞。所以真正能做的起平台的不超过5家。

运营的游戏越多,人力成本相对越低。自主研发成本比代理更低。

对于久游而言,其大多是休闲类游戏,切入目标基本吻合中国SecondLife用户群特征。而且相比其他的网游,其人物形象基本为人型,劲舞团、超级舞者、街舞团、光线飞车……比起转换一个牛头、萨满法师、精灵或者巨人中现代化的飞机、大炮、特种兵来等更容易。而且品类等级也基本上雷同,为将来的“大融合”打下基础。

PS:游戏社区化这已经是大家共同看到的趋势,那么反过来社区游戏化是否会独树一帜呢?

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